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TEST Total War : Rome II, le choc des civilisations… antiques

Un nouveau Total War, c’est toujours la promesse de longues heures passées à revivre la grandeur épique des chocs des civilisations du passé. Ce dernier épisode s’avère plutôt classique mais maintient haut la flamme qui éclaire nos nuits.

Après un Shogun II tout à la fois en forme de refondation et de pinacle, The Creative Assembly s’est penché sur un autre épisode de la fameuse série de jeux de stratégie, Total War : Rome II. Reboot ou variation d’un de nos épisodes favoris, tant les guerres antiques, avec leurs cohortes, leurs dromadaires, leurs chars et cette impression qu’elles donnent d’être à l’origine de notre monde, enflamment l’imaginaire.

Une fois encore, le studio britannique a prolongé le plaisir et fait montre d’un savoir-faire accumulé depuis 2000. Pour autant, ce Rome II introduit plusieurs changements, quels ajustements qui ne nous ont pas forcément séduit.

Toutefois, nous avons apprécié dans cet épisode la possibilité de triompher autrement que par le fer. Asseoir sa domination culturelle et économique, prôner le pan-celtisme, le pan-romanisme, ou encore le pan-germanisme est tout à fait possible. Qu’on ne se méprenne pas pour autant, nous sommes loin, très loin de Civilization.

Mare nostrum

Car au cœur du jeu, on retrouve le principe de conquête stratégique sur la carte et ensuite les combats plus tactiques. Au-delà du tutoriel plutôt dirigiste, en forme de Prologue, c’est surtout la Campagne qui retient l’attention. Sept civilisations s’offrent à vous, huit si vous avez fait l’acquisition du DLC grec.

Sept civilisations composées de factions avec des sous groupes, chacun ayant des capacités, bonus ou points fort propres. On remarquera toutefois que tous ces « peuples » ne sont pas logés à la même enseigne. Même si tout le monde n’est pas traité de manière équitable, ainsi nos ancêtres les Gaulois se trouvent être un peu démunis concernant les options de départ. Quoi qu’il en soit, sans le DLC, se sont treize camps dont on peut prendre la tête, autant dire que vous n’aurez pas fait le tour du jeu avant un moment.

Magna carta

Evidemment, il faut de la place pour tout ce petit monde. D’où une carte gigantesque et vraiment splendide, même si la direction artistique laisse parfois un peu songeur, avec des couleurs délavées ou détonantes. Heureusement que les effets nombreux flattent la rétine.

Quoi qu’il en soit, c’est sur cette mappe du monde d’alors que nos  petits généraux s’égayent, défendent, conquièrent. Le morcellement, très romain, de facto, de la carte en province et régions, ne change finalement sur le fond que peu la façon de jouer. Pourtant, il n’est pas sans conséquence. Il a en effet tendance à entraîner une course à la prise des capitales de province, qui attribuent au joueur quelques bonus une fois la province maîtrisée. On a donc tendance à moins batifoler de droite et de gauche mais à plus vouloir asseoir sa domination totale sur une zone de manière à pouvoir sereinement aller botter les fesses voisines. De fait, les schémas de prise de contrôle des régions et provinces sont assez répétitifs : entrée dans la province, insurrection des régions voisines, opération de « pacification », domination, maintien de l’ordre et gestion.

Gestion simplifiée mais compliquée

Justement la gestion passe par une interface largement revue, simplifiée, avec de grosses icônes pour les actions les plus courantes. Une simplification peut-être même un peu trop poussée puisqu’on a parfois de la peine à trouver l’information voulue, ou alors, avons-nous perdu la main.
Pour les control freaks qui souhaitent savoir exactement à quoi sert ce bâtiment bizarre, il faudra obligatoirement passer par l’encyclopédie, l’arbre technologique se contentant de vous dire quand il sera débloqué. Cela pourrait être anecdotique, mais le problème est identique pour tout, y compris les unités. Il faudra aller de menu en sous menu pour avoir toutes les informations souhaitées.

C’est dans la gestion qu’on surprend également un travers de l’Intelligence artificielle parfois un peu étonnante. Si elle semble prudente et clairvoyante dans la partie tactique de ses agissements et déplacements, nous donnant parfois du grain à moudre lors d’une phase de conquête, elle perd aussi occasionnellement pied. Un clan à votre botte peut tout à coup repartir en guerre, sans raison, sans armée. On mettra ce comportement sur le compte du courage démesuré des guerriers antiques, mais on ressent alors un peu de la lassitude des gouverneurs de province qui balayaient d’un geste désabusé les agissements de quelques fauteurs de trouble avant de s’en laver les mains.

Des combats épiques, épiques et collégrames

Et se laver les mains, il le faudra après les rudes combats que nous offre toujours Total War. Les batailles sont effectivement épiques, prenantes, avec des cartes plus grandes, plus belles et plus intéressantes. Celles de la campagne le sont peut-être moins que dans le monde des batailles historiques, mais demeurent tout de même très agréable. Ces batailles scénarisées seront d’ailleurs peut-être un moyen d’oublier un multi moins riche et attrayant que ce que nous avait offert Shogun II. Mais n’est-on finalement pas trop exigeant ?

Car de fait, le Rome II est un jeu très agréable – malgré quelques plantages et bugs – qu’on parcourt et reprend, heureux et fier d’être à la tête des peuples qui ont laissé leur nom dans l’histoire. Alors, malgré quelques défauts, il n’en reste pas moins que ce Total War est à prendre en main, pour que le fracas des combats antiques, faits de sangs, de poussières et de larmes, résonne à nouveau dans le sanctuaire quiet de nos PC aseptisés.

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Pierre Fontaine