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TEST Diablo III : Reaper of Souls, un retour aux Enfers un peu trop calme

Le premier add-on de Diablo III manque un peu de piment et de nouveautés. Heureusement que les nouveaux modes de jeu et que la classe du Croisé agissent comme une légère et fraîche brise dans les Enfers.

Cela fait presque deux ans que nous émoussons nos lames et usons les pages de nos livres de sortilèges contre les Boss et monstres de Diablo III. Après les récentes mises à jour importantes du jeu et leurs lots de changements (plutôt bienvenus dans l’ensemble), nous attendions avec impatience le premier add-on du hack ‘n slash phare de Blizzard. Reaper of Souls, c’est son nom, est enfin là et traîne dans son sillage pléthore de nouveautés : une nouvelle classe de personnage – le Croisé, un nouveau personnage marchand spécialisé dans les enchantements, l’évolution des personnages jusqu’au niveau 70, l’ajout d’un acte supplémentaire à l’histoire solo et, surtout, le flambant-neuf mode Aventure. Inutile de préciser que pour jouer à l’add-on, le jeu original est bien évidemment requis et que vous devez être connecté à Internet en permanence.

Malthaël, le méchant pas franchement mortel de l’Acte V?

Parlons tout d’abord du nouvel Acte, qui commence juste après que vous ayez recapturé l’âme de Diablo et que vous l’ayez remise dans la Pierre d’âme. Malthaël, Ange de La Mort, s’empare de la dite Pierre alors que l’ordre des guerriers Horadrim et l’ange sans ailes Tyraël s’apprêtent à la remiser en lieu sûr. Son but, détourner le caillou de son but originel et lui permettre de capturer toutes les âmes –humaines et surnaturelles- aussi bien sur Terre, qu’au Paradis ou aux Enfers afin de régner sur elles. Vous voilà donc de retour dans la peau de votre aventurier(e) préféré(e) (Barbare, Féticheur, Chasseur de démon, Sorcier, Moine), chargé de botter les fesses de l’ange renégat avant qu’il n’utilise ce satané gravat à de mauvaises fins.

Et pour ne pas rompre avec les standards imposés par les quatre actes précédents, vous pourrez mener votre aventure seul ou avec des amis. Vous irez chasser La Mort dans la région de l’Ouestmarche, en passant par les plaines environnant la très réussie cité infernale de Pandémonium pour, enfin, vous enfoncer dans ses profondeurs et vivre l’affrontement final. Par rapport aux quatre actes précédents, les cartes du cinquième sont très grandes, jolies (voire joliment macabre pour certaines) mais fort peu diversifiées et avec moins de petits donjons. Si vous jouez en mode de difficulté Normal, elles vous paraîtront même assez vides. En revanche dès que vous passez en Difficile et au-delà, la population monstrueuse se densifie énormément.

Amis de l’Aventure, l’Aventure nous appelle

La première grande nouveauté est sans aucun doute le mode Aventure. Il ne se déverrouille qu’à la fin de l’Acte V et son principe de fonctionnement est très simple : vous lancez une partie, vous ajustez le niveau de difficulté et l’ensemble des actes sont déverrouillés. Vous voilà devenu chasseur de prime, avec cinq contrats par Acte à remplir. Ceux-ci sont clairement identifiables sur la carte du monde et vous les faites dans l’ordre que vous voulez car tous les télé-porteurs sont actifs. Notez bien que votre progression ne peut pas être sauvegardée en mode Aventure. Vous êtes obligé de remplir les 25 contrats lors d’une session de jeu unique sous peine de les voir se réinitialiser et changer. En effet, les contrats sont générés par le jeu aléatoirement à chaque nouvelle partie entamée. Qu’est-ce qu’on ne ferait pas pour vous garder devant votre écran ?

En Aventure, vous pouvez jouer, là aussi, seul ou avec des amis (ou des inconnus en partie publique). Dès que vous avez fini les cinq missions d’un acte, vous êtes récompensés par de l’expérience, de l’or et des objets (en plus de tout ce que vous aurez ramassé sur les corps de vos ennemis). Parmi ces derniers se trouvent des pierres nécessaires à l’ouverture des Failles de Néphalem, mini donjons plus ou moins longs (20 minutes en moyenne) avec des kilos de monstres à passer au fil de votre épée et se terminant par un boss. Là aussi, objets magiques et expériences coulent à flot et plus vous en faites à la suite, plus les trésors ont des chances d’être intéressants.

Le Croisé, un phare dans les Ténèbres

Seconde nouveauté de l’add-on, c’est bien sûr le Croisé. Calqué sur le Paladin de Diablo II, il incarne la sixième classe de personnage jouable et est clairement aussi délicat… qu’un char d’assaut. Savant mélange entre le Barbare et le Moine, il se fraie un chemin à grand renfort de coups de fléaux et boucliers magiques, d’auras sacrées et d’attaques aux connotations divines. Il prend bien les gnons, les rend au centuple et se révèle une classe très utile en multijoueur, car capable de soigner tout en infligeant d’énormes dégâts. Un personnage si puissant qu’un petit « nerf » (révision à la baisse) de ses capacités pourrait bien intervenir prochainement. Le Croisé reste toutefois l’un de nos personnages préférés avec le Chasseur de Démon et le Sorcier. Toutes les animations des sorts sont particulièrement réussies, très lumineuses et contrastent merveilleusement bien avec toute la noirceur des environnements que vous serez amenés à traverser. Mention spéciale pour les graphismes des pièces d’équipement dédiées à cet ardent défenseur de la Foi : elles sont magnifiques et lui donnent un air aussi imposant que terrifiant.

Un add-on sauvé par ces nouveaux modes de jeu

Reapers of Soul permet-il aux joueurs ayant délaissé Diablo III d’y revenir avec le sourire ? Oui, mais à condition de ne pas trop en attendre. En effet, l’Acte V est, soyons francs, assez décevant. Sans aucune surprise, sans nouvelle saveur, avec des Boss assez convenus et – finalement – relativement faciles à occire. Pire, le combat final et le dénouement arrivé après seulement 4 heures de jeu, nous n’avons pas pu nous empêcher de lâcher un amer « tout ça pour ça ! ».

En revanche, on retrouve quelques bons ingrédients qui ont fait l’histoire de Diablo : le bestiaire riche et renouvelé, l’ambiance musicale au top et des effets graphiques simples mais efficaces. Diablement efficaces, oserait-on dire. En outre, le mode Aventure et les Failles de Néphalem offrent une nouvelle façon originale de s’amuser et d’arpenter le monde de Sanctuaire. Ce sont aussi de bons moyens de découvrir et faire évoluer de nouveaux personnages (dont le très bon Croisé) sans avoir à se refaire une énième fois les cinq actes de l’histoire.
Et pour ceux qui, comme nous, n’ont soit pas franchement le temps de passer des heures sur Diablo III, soit n’ont pas envie de remonter un personnage ou encore de recommencer le jeu avec un niveau de difficulté supérieur, sachez que vous prendrez énormément de plaisir à faire quelques missions de temps à autre dans ces deux modes de jeu annexes. Les plus mordus, quant à eux, seront ravis d’apprendre qu’il n’y a plus de limite de niveaux de Parangon (l’expérience à très haut niveau) et qu’ils vont ainsi pouvoir s’en donner à coeur joie dans les modes les plus durs du jeu tout en devenant de plus en plus puissants.

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Aymeric Siméon