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Super Mario Run : comment Nintendo peut corriger le tir 

Sorti depuis peu, le premier titre mobile de la firme de Kyoto est loin de satisfaire tout le monde, malgré quelques chiffres record. Voici quelques points que Nintendo pourrait revoir pour séduire sur le long terme.

Depuis son lancement le 15 décembre dernier, le premier jeu pour smartphone de Nintendo est un triomphe. Exclusivement disponible sur iOS, Il siège tout en haut du classement des applications gratuites les plus populaires. Nintendo a en effet choisi de permettre le téléchargement libre de son application. L’acquisition du jeu – 10 euros tout de même – se fait sous la forme d’un achat intégré.

Selon la société spécialisée App Annie, le jeu de Big N, co-développé par DeNA, avait été téléchargé plus de 37,2 millions de fois seulement trois jours après son lancement. Un chiffre mondial, en grande partie porté par les Etats-Unis (11 millions) et le Japon (7,5 millions). La France participe plus timidement à ce raz de marée à moustache, avec presque 1,6 millions de téléchargements.

Un premier essai qui rencontre donc une forte attente et semble se transformer aussi en succès commercial. Au niveau mondial, toujours selon App Annie, Super Mario Run aurait généré plus de 10 millions de dollars de revenus en seulement trois jours d’exploitation.

Des chiffres qui laissent présager un bel avenir pour Nintendo sur mobile… et pourtant, lundi 19 décembre, la cotation boursière de la société nippone avait décroché de 11%.

Un succès raté ou un raté à succès ?

Pourquoi ? Parce que ces chiffres ne disent pas tout. Ils ne disent pas la déception de utilisateurs, qui l’expriment à coup de notations sévères et de commentaires assassins sur l’App Store. Parmi les 58 000 notes (avec une moyenne de seulement 2,5 étoiles sur 5), une écrasante majorité n’arbore qu’une étoile (27570) et un peu plus de 15 500 ont cinq étoiles. On peut donc dire que Super Mario Run ne laisse pas indifférent.

En consultant rapidement la très longue liste des notes, on réalise que les reproches se concentrent sur une poignée de points. Tout d’abord, le coût. En fixant le prix à 9,99 euros, Nintendo a vu grand, très grand. Peut-être même un peu trop. Ensuite, vient la question de la durée de vie, seulement 24 niveaux. Enfin, point plus complexe, ce Super Mario Run n’est pas un Mario classique comme on le connaît sur console depuis des années. C’est une adaptation aux contraintes des plates-formes mobiles. 

Quelques pistes ?

De notre côté, nous avons franchi le pas des 10 euros et nous évertuons à refaire les mêmes niveaux… Mais il nous semble que Nintendo a tout intérêt à respecter quelques petites règles s’il veut que son Super Mario Run retrouve de bonnes notes… et s’il ne veut pas condamner dans l’œuf les autres titres mobiles qu’il nous a promis d’ici fin 2017.

  • Continuer à faire des mises à jour
    On ne parle évidemment pas des « corrections d’erreurs » ou autre « nous améliorons en permanence notre application ». Au vu du prix demandé, il faudrait que Nintendo comprenne que pour qu’un jeu mobile perdure, il faut lui ajouter du contenu régulièrement. 
    Pourtant, à en croire le Wall Street Journal, Big N n’entendrait pas ajouter de monde ou de grosses évolutions à son jeu. C’est tout simplement le condamner à perdre peu à peu ses joueurs et à les frustrer.
    Outre de nouveaux niveaux et mondes, on pourrait imaginer l’introduction de nouveaux blocs (comme les blocs qui arrêtent Mario ou le font sauter en arrière) pour pimenter le gameplay, l’ajout de nouveaux personnages (en plus de Mario, Luigi, Toad, Peach, Toadette et Yoshi) qui permettrait de revisiter les niveaux, etc. Même notre Mii ferait l’affaire dans un premier temps !
     
  • Enrichir les défis
    Les défis publics, qui sont une des attractions du jeu, pourraient être « privatisés ». Si affronter des inconnus pour leur piquer leurs pièces (ou en perdre) est amusant, se frotter à ses amis est bien plus drôle. Il serait même génial de pouvoir corser le tout en proposant de mettre en place des mises de départ.
     
  • Organiser des évènements
    La plupart des jeux en ligne qui proposent des compétitions entre joueurs organisent des tournois et autres concours. Un bon moyen de maintenir une communauté active et de continuer à éventuellement attirer de nouveaux joueurs, passer la première vague des fans et des curieux.
     
  • Supprimer la connexion obligatoire à Internet
    C’est un des gros défauts de l’application, qui est inutilisable si vous vous trouvez dans un métro ou une zone sans couverture Internet. Nintendo veut éviter que les joueurs trichent d’une manière ou une autre, mais pour la plupart des utilisateurs, c’est simplement une plaie ! Avant de tricher, on aimerait simplement pouvoir jouer, quand on le souhaite, quitte à ce que le jeu demande à se synchroniser de temps à autres, toutes les 24h par exemple.
     
  • Proposer un éditeur de niveaux
    Nintendo ne veut a priori pas lâcher de nouveaux niveaux – peut-être parce qu’il considère Super Mario Run comme un produit d’appel pour ses « vrais » jeux – peut-être pourrait-il fournir un éditeur de niveau à la communauté. On sait qu’il maîtrise la chose, au vu du succès de son Mario Maker sur Wii U et 3DS.
     
  • Le porter sur Android
    Super Mario Run est pour l’heure une exclusivité iOS – ce qui explique qu’Apple le mette autant en avant. Mais il pourrait bien connaître un succès bien plus grand en arrivant sur Android, qui compte bien plus d’utilisateurs. Même si ces derniers sont généralement moins enclins à dépenser de l’argent, si on en croit de nombreuses études.
    En tout cas, ce second départ pourrait être une deuxième chance, celle de corriger les erreurs de jeunesse de ce premier jeu mobile qui doit donner le ton d’une nouvelle ère, où Nintendo n’est plus seulement un concepteur de consoles qu’il alimente avec de nouveaux épisodes de ses licences légendaires.

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Par : Opera