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R-Type renaît sur iPhone : notre interview exclusive

A l’occasion de la sortie du célèbre shoot’em up sur iPhone et sur iPod touch, nous avons interviewé Xavier Liard, de DotEmu, qui a développé la version mobile de ce hit.

Entré dans l’histoire vidéoludique par la grande porte des salles d’arcade, R-Type a connu la gloire sur les Amiga à une période où les disquettes de 3,5 pouces étaient le summum de l’art, le trésor ultime du stockage.

Les Français de DotEmu, dont nous vous avions parlé ici, viennent de mettre à disposition sur l’App Store une version extrêmement fidèle de R-Type pour iPhone et iPod touch. A cette occasion, nous avons posé quelques questions à Xavier Liard, fondateur et PDG de la société.

01net. : Pourquoi avoir choisi de porter R-Type ?
Xavier Liard :
C’est un jeu qui a vraiment marqué les esprits dans les années 1990 [il est sorti en 1987, NDLR] aussi bien sur borne d’arcade, sur ordinateur personnel (je pense notamment à la version Amiga et C64) que sur console. Toute l’équipe à été très motivée de travailler sur un titre de cette envergure. Nous sommes même allés jusqu’à contacter l’un des compositeurs « cultes » de l’époque, Chris Huelsbeck – il avait réalisé les musiques du portage C64 –, qui était plus que ravi de travailler sur le projet.

Boss de fin du premier niveau
Boss de fin du premier niveau – Boss de fin du premier niveau

Comment s’est passée la récupération des droits ?
Comme le cœur de notre activité est et restera le retro-gaming, nous sommes évidemment très proches des acteurs du jeu vidéo au Japon. J’ai rencontré en juin 2009 les responsables de la société IREM, le créateur et ayant droit de R-Type, et le contact a été très bon. De nombreux échanges ont suivi, jusqu’à la signature d’un contrat de licence. Nous allons annoncer très prochainement un nouveau projet que nous avons mené en commun avec IREM.

Quelles étaient les contraintes vis-à-vis des ayants droit ?
Nous ne devions pas faire un remake 3D, ce qui aurait pu prêter à confusion avec R-Type Dimensions. De toute façon, nous ne le souhaitions pas, cela n’a jamais été notre façon de travailler. Contrairement à ce à quoi nous nous attendions, les ayants droit ont très rapidement validé le jeu, avec très peu de retours ou de modifications. Ils étaient très satisfaits du résultat et bluffés par la fidélité de notre version iPhone.

Comment s’est déroulé le développement ? Quelles modifications imposait l’iPhone ?
Tout le challenge a été de conserver le jeu d’origine tout en ajoutant des fonctions. Nous avons également essayé un très grand nombre de modes de contrôle, mais le seul qui nous satisfasse pleinement est le mode Touch. Nous en avons conservé d’autres, car certains préfèrent jouer avec un pad directionnel, ou au tilt [en utilisant l’accéléromètre de l’iPhone pour déplacer le vaisseau à l’écran, NDLR].
Enfin, il a fallu réduire dans une certaine mesure la difficulté du jeu sans pour autant trop perturber le gameplay. Cela n’a pas été une chose facile car il a fallu faire des choix. Nous avons par exemple ajouté un mode « illimité » permettant de ne jamais perdre de vie. Pour la petite histoire, nous voulions appeler ce mode « infini », mais cela n’a pas été possible, car cela créait une confusion avec R-Type Dimensions.

Pourquoi avoir choisi EA comme éditeur pour un jeu iPhone ?
Nous avions le choix entre publier nous-mêmes ou trouver le bon éditeur qui pourrait s’investir afin de promouvoir le produit. L’App Store devenant de plus en plus compétitif, nous avons finalement décidé de ne pas prendre de risque et de travailler avec EA. Il nous a semblé être l’éditeur idéal, car une partie de son éditorial est rétro (Dragon’s Lair, etc.).

Des aliens partout...
Des aliens partout… – Des aliens partout…

Devient-il important, sur l’App Store, de se distinguer d’une offre pléthorique ?
Il est vrai qu’il y a tellement de jeux sur l’App Store qu’il est de plus en plus difficile de sortir du lot. Nous essayons de remettre au goût du jour les meilleurs « anciens » jeux afin d’avoir le maximum de visibilité, et c’est un véritable challenge.
Nous voulons aussi conserver ces jeux fidèles à eux-mêmes, authentiques, sans tomber dans le phénomène du « remake 3D », qui se révèle le plus souvent être un échec dans la mesure où son but principal est de cibler une audience plus large, souvent au détriment de la version d’origine.

Le jeu sera-t-il porté sur d’autres plates-formes, par exemple sur l’iPad ?
Probablement ; je ne peux donner de confirmation pour le moment, mais ce serait avec grand plaisir ! Pour la sortie sur iPad, cela va dépendre du succès de la version iPhone. Pour le moment, nous ne pouvons pas faire de version HD.

Pour finir, le monnayeur sera-t-il livré avec une édition collector ?
Ce n’est pas au programme, mais c’est une excellente idée ! Si chaque joueur devait mettre sa pièce de 5 francs pour chaque partie de R-Type, je crois qu’il ne nous resterait plus qu’à prendre des vacances prolongées sur une petite île sympathique ! Ou alors porter R-Type 2

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Pierre Fontaine