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Nous avons testé le Morpheus et l’Oculus Rift, stars de la réalité virtuelle

Star de la GDC, le casque de Sony convainc pour sa première sortie publique. Il est sur certains points supérieurs à son rival, même si ce dernier s’est amélioré depuis l’année dernière.

250 tickets par jour, pas un de plus. Pour décrocher le sésame mieux ne vaut pas être en retard. Deux minutes à peine après l’ouverture des portes de la Game Developers  Conference, tout est déjà parti. S’ils sont tant convoités, c’est que ces tickets permettent d’essayer Morpheus, le casque de réalité virtuelle de Sony. Présenté mardi dernier, il est incontestablement la star de l’édition 2014 de la GDC.
L’année dernière déjà, la réalité virtuelle était à la fête et cet enthousiasme rappelle celui provoqué par l’Oculus Rift, le casque de réalité virtuelle développé par Oculus VR. La jeune société californienne, financé par Kickstarter à ses débuts, est encore présente cette année, avec une nouvelle version de son casque, proche de celle présentée lors du CES 2014 et un stand beaucoup plus étendu. Une demi-heure de queue suffit ainsi.
Nous avons pu tester les deux appareils. L’occasion pour nous de les comparer.

Démos testées

Deux démos été présentes sur le stand d’Oculus VR. Eve : Valkyrie est un jeu de combat spatial qui sortira sur PC et PS4. Couch Knights met aux prises deux chevaliers miniatures s’affrontant à coups d’épée dans un salon.
De son côté, Sony proposait quatre expériences différentes. Nous avons pu en tester deux. Deep, où le joueur incarne un plongeur en eaux profondes dans une cage, rapidement attaquée par un requin. Et… Eve : Valkyrie, avec une démo quasiment identique à celle sur Oculus.

Matériel

La première version de l’Oculus, dévoilée l’an passé, ressemblait davantage à un produit bricolé dans un garage. La deuxième mouture est plus aboutie, mais reste clairement au stade de prototype. Par exemple, ce sont encore deux scratches qui permettent d’ajuster le casque autour de la tête.
Cela contraste avec le casque de Sony. On voit que le géant nippon a l’habitude de fabriquer du hardware. En l’état, Morpheus pourrait être une version définitive,  même si Sony précise que la forme du produit évoluera encore certainement. Le casque est relié à un boîtier lui-même relié par un câble à un PC et non à une PS4. « Seulement pour la phase de test », assure notre démonstrateur.

Confort

Morpheus paraît plus léger et on finit assez vite par l’oublier. L’Oculus Rift n’est pas forcément plus lourd mais son poids repose davantage sur le front et sur le  nez. Le porter reste cependant très confortable.
En outre, le casque de Sony s’ajuste mieux et plus facilement autour de la tête. Il permet aussi de régler la position de l’écran, ce que n’offre pas son concurrent. En revanche, l’Oculus dispose d’un plus grand angle de vision, supérieur au 90° du Morpheus.

Ecrans

Les deux casques sont équipés d’écran haute définition, supportant le 1080p. Difficile de les départager sur la démo de Eve : Valkyrie. Morpheus offre des graphiques plus riches et plus détaillés, avec des couleurs qui ressortent mieux. Mais dans le même temps, le rendu est globalement plus flou, notamment lors de rapides mouvements de tête. Il était par exemple difficile de lire le compteur de vitesse qui s’affichait à l’écran. La démo de Deep était en revanche particulièrement convaincante, avec un effet de profondeur renforçant le sentiment d’immersion.

Contrôles

Comme l’an passé, les démos sur Oculus Rift faisaient appel à une manette Xbox 360. Son créateur, Luckey Palmer, reconnaît lui-même que ce n’est pas idéal en matière d’immersion.
Sony proposait aussi un contrôle avec une manette, celle de la PS4. Sa barre lumineuse, qui permet à la caméra de suivre ses mouvements, ajoute cependant une possibilité de gameplay. Dans Deep, bouger la manette permettait de déplacer le pistolet de détresse du plongeur. Une démo, que nous n’avons pas pu tester, utilisait le PS Move, proposant un gameplay encore plus immersif et riche. Le groupe japonais marque clairement des points dans ce domaine.

Latence

Globalement, les deux casques reconnaissent très bien les mouvements de la tête (qui servent à orienter le regard). Dans Eve : Valkyrie, un petit mouvement suffit ainsi  pour « verrouiller » un vaisseau ennemi afin de lui envoyer des missiles.
Les résultats sont plus contrastés en matière de latence. Si elle est globalement très faible, elle a tendance à devenir perceptible lors des mouvements rapides. Ce problème était particulièrement marqué sur la démo de Couch Knight mais l’était beaucoup moins sur celle de Deep. Concernant, Eve : Valkyrie, petit avantage à Morpheus.

Avancée du projet

L’Oculus Rift et Morpheus sont encore au stade de prototype. Aucune des deux compagnies n’a encore communiqué de date de sortie. Sony a cependant précisé que son casque ne serait pas commercialisé cette année. Pas de prix donc, côté Sony. Côté Oculus, on ne connaît évidemment pas le prix du produit définitif. On sait en revanche, que la deuxième génération de casques destinés aux développeurs coûte 350 dollars et sera disponible en juillet.

Conclusion

L’an passé, la première version de l’Oculus avait laissé entrevoir le formidable potentiel de la réalité virtuelle. Depuis, les progrès réalisés par la start-up ont été importants et entrouvent un avenir encore plus prometteur.
Pour une première sortie, Morpheus séduit. Si tout n’est pas parfait, l’expérience de Sony et sa force de frappe, notamment dans le développement de jeux, pourraient lui donner un avantage à long terme.

A lire aussi :
GDC 2014 : Oculus Rift et Morpheus, la réalité virtuelle prend de l’ampleur
– 19/03/2014

A voir aussi :
Notre chronique vidéo sur la réalité virtuelle –  18/12/2014 (ci-dessous)

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Jérôme Marin, correspondant permanent à San Francisco