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Nicolas Gaume : ‘ J’écris un livre sur Kalisto ‘

Même s’il a été fondé en 1990, bien avant l’effervescence Internet, le studio de création de jeux vidéo Kalisto est devenu un symbole de la nouvelle…

Même s’il a été fondé en 1990, bien avant l’effervescence Internet, le studio de création de jeux vidéo Kalisto est devenu un symbole de la nouvelle économie : PDG jeune, médiatique et dynamique, nouvelles technologies et
stock-options pour tout le monde. Sur sa lancée, Kalisto investit dans le jeu en réseau, sollicite des fonds. Mais le marché patine. Et c’est la crise de 2000.


L’histoire de Kalisto se termine en avril 2002, par une liquidation judiciaire. La société et son PDG feront parler d’eux quelques temps. Instruction de la COB (Commission des opérations de bourse), plainte d’anciens petits porteurs pour
diffusion de fausses informations… Blanchi en 2003 de ces accusations, Nicolas Gaume aura contracté plus de deux millions d’euros de dettes. Cette triste fin l’occupera encore beaucoup, entre suivi des projets initiés, règlement de ses dettes
et réponses aux accusations persistantes.01net. : Depuis la fin de Kalisto (2002), qu’avez-vous fait ?


Nicolas Gaume : Depuis l’été 2002, je travaille comme consultant. J’ai été mandaté par des entreprises comme le groupe Lagardère, les Editions Play Bac ou l’Idate pour participer à l’élabooration et à
la mise en place de nouveaux produits et services interactifs. Et par des sociétés du monde du jeu vidéo comme Codemasters ou Ubisoft, pour intervenir sur des questions d’organisation et de management.


Je suis également intervenu dans des écoles comme UCLA [université de Californie Los Angeles, NDLR], HEC ou encore à l’Ecole nationale du jeu vidéo et des médias interactifs. Sinon, j’écris en ce moment
un livre sur Kalisto, à paraître aux Editions Anne Carrière. J’y retrace cette aventure de douze ans.En cinq ans, qu’est-ce qui a le plus changé dans le paysage du multimédia ?


Il y a deux évolutions importantes : le développement des loisirs multijoueurs portés par les consoles de nouvelle génération, comme la XBox, et l’arrivée de créations originales ambitieuses pour PC (City of
Heroes
ou World of Warcraft) ainsi que l’incroyable essor des jeux mobiles, grâce aux terminaux couleurs et aux réseaux de la nouvelle génération. Tout cela, avec un poids croissant de l’image et du son
dans la création, a alimenté l’inflation des coûts de production. En 2000, il fallait quelques millions d’euros pour créer un jeu console. Aujourd’hui, ce sont plusieurs dizaines de millions.Quel regard portez-vous sur le jeu en réseau ?


Nous avions beaucoup misé sur les jeux en réseau et le mobile. Et je suis heureux que le département jeux mobiles de Kalisto ait continué sa vie sous le nom de BeTomorrow et soit aujourd’hui reconnu pour la qualité de ses
réalisations. Pour ce qui est des jeux en réseau, le marché devient clairement une réalité mondiale. Les succès de sociétés coréennes comme NC Soft, chinoises comme NetEase, ou américaines comme Blizzard, sont impressionnants.A l’inverse, y a-t-il de mauvaises directions dans lesquelles s’engage ce secteur ?


En France, il me semble qu’un créateur d’entreprise du monde Internet ou multimédia a deux options : soit partir développer son projet en Amérique du nord ou en Asie, pour peut-être revenir en France après ; soit
développer son entreprise en France pour, si elle fonctionne, la vendre à un groupe nord-américain ou asiatique. Ce n’est pas très réjouissant… Et malheureusement, ça ne me semble pas prêt d’évoluer.

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Propos recueillis par Arnaud Devillard