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Les jeux massivement multijoueurs, le modèle qui paye

Le succès des jeux sur Internet, annoncé à maintes reprises par les gourous du secteur, pourrait bien se produire ce trimestre. Les expériences de jeux massivement multijoueurs (Everquest, Ultima Online) sont aujourd’hui rentables. Et trois nouveaux titres arriveront sur le marché d’ici à quelques mois.

En février au Milia, Bruno Bonnell fondait de grands espoirs sur le site Games.com ?” concurrent de Flipside.com, détenu par Havas Interactive ?” acquis avec Hasbro Interactive pour quelque 100 millions de dollars. Tous deux sont des portails destinés au grand public avec des jeux en Java.Deux mois plus tard, Bruno Bonnell confiait au Nouvel Hebdo que ” l’équipe [de Games.com] a été réduite. De 140, elle est passée à 10 salariés. “ L’aventure du jeu on line pour Infogrames est momentanément terminée. L’autre grand pionnier, Cryo, n’a pas réalisé non plus ses objectifs sur ce secteur, allant jusqu’à réintégrer Cryonetworks, la filiale créée à cet effet.

Un modèle prouvé aux Etats-Unis…

Le jeu sur Internet est-il économiquement voué à l’échec ? Non, si les distributeurs et portails de jeu s’adressent aux hardcore gamers. Les jeux massivement multijoueurs comme Ultima Online (Electronic Arts) et, plus récemment, Everquest (distribué en France par Ubi Soft) et Asheron’s Call (Microsoft) le prouvent. Leur particularité ? L’utilisateur, un joueur assidu, doit acheter le jeu en magasin ou sur Internet et souscrire un abonnement mensuel payant.Ainsi, selon Ubi Soft, près de 400 000 personnes dans le monde payent 60 francs par mois pour jouer à Everquest. Autre avantage : le piratage est quasi impossible, puisqu’un seul compte d’accès est fourni par boîte achetée. En outre, les revenus générés ne peuvent que progresser à mesure de l’implantation de l’Internet à haut débit : près de 40 % de ces hardcore gamers ont l’ADSL ou le câble.C’est pourquoi, dans les mois qui viennent, trois nouveaux jeux en réseau arrivent sur le marché ; chacun s’appuyant sur un modèle économique différent.

… qui se cherche encore en France

On retrouve Cryo avec Les Chroniques de la Lune noire on line. Actuellement en bêta-test, ce titre sera disponible dès novembre. Preuve d’un succès attendu : près de 25 000 téléchargements du jeu, qui pèse plus de 365 Mo, durant la première semaine d’exploitation ! La réalisation, qui oscille entre 3,5 et 5 millions de francs, a été confiée à Vircom, filiale canadienne de Cryonetworks.Aux Etats-Unis, le jeu est vendu sur Internet et en version packagée dans les magasins. En Europe et en Asie, le modèle sera différent : “On n’est pas dans la problématique du nombre d’abonnés à avoir pour rentabiliser le titre, puisque nous vendons les licences à un FAI ou à une gaming zone. Pour la France, soit l’opérateur achète cash une licence de deux années d’exploitation, pour plus de 1 million de francs, soit on reste ouvert à un partage des revenus. Dans tous les cas, l’animation et les serveurs sont à la charge de l’opérateur “, explique Marc Rouanet, responsable du Business Développement chez Cryonetworks.De son côté, Goa.com (filiale de France Télécom), qui a l’avantage d’avoir déjà une véritable expérience et une communauté de 150 000 joueurs, compte passer au modèle payant dès janvier 2002, en proposant aux joueurs de s’abonner à sa nouvelle licence, Dark Age of Camelot.L’argument ? Une animation prometteuse et une localisation intégrale en français, ce qui n’est pratiquement jamais le cas : du mode d’emploi aux textes qui apparaissent dans le jeu, en passant par l’implémentation de serveurs en Europe. Pour tester le produit, mais aussi pour réaliser une transition en douceur, les joueurs sont invités à participer au bêta-test dès novembre 2001.Le jeu sera lancé en même temps en France, en Allemagne et en Angleterre car “ce genre de titres, bien qu’assez accessibles au grand public, reste encore réservé aux hardcore gamers et le marché français n’est pas suffisant, surtout s’il y a trois jeux sur le marché. Mais la cible suivra la qualité du produit et le niveau d’animation. C’est pourquoi nous aurons trois animateurs par langue et un support commercial. La Quatrième Prophétie continuera, toujours gratuitement, mais entre les deux, il n’y a pas photo… “, explique Ghislaine Le Rhun, directrice générale adjointe de Goa.com.Le jeu complet sera disponible en magasin (35 euros) et probablement aussi dans certains CD-ROM fournis avec les magazines de la presse de jeux vidéo. Dans ce cas, le joueur devra alors activer le CD-ROM en payant directement sur Goa.com. L’abonnement pour un mois sera de 10 euros et de 50 euros pour six mois.Enfin, Focus, société qui s’est fait remarquer par les succès de Sudden Strick, Cossacks et Cycling Manager, distribue depuis quelques semaines Anarchy Online. Là aussi, il faut acquérir le jeu en magasin et s’abonner mensuellement. Mais Focus prend beaucoup moins de risques que les autres acteurs en compétition.Pour Cédric Lagarigue, le directeur général, “s’il y a toujours un risque, celui pris actuellement est limité, puisque nous ne faisons que la distribution et le marketing en France. Nous nous rétribuons uniquement sur les ventes de boîtes. Près de 14 000 pièces sont déjà placées en magasin. Nous devons en vendre 6 000 à 8 000 pour rentrer dans nos frais. “Depuis le lancement, fin juin, 35 000 boîtes du jeu ont déjà été vendues aux Etats-Unis, et près de 100 000 personnes sont déjà abonnées et payent 12 dollars par mois. Des résultats remarquables pour un lancement, mais il reste encore du chemin à parcourir pour l’éditeur Funcom, qui a investi 10 millions de dollars sur cinq années dans le développement du jeu, les serveurs et le marketing.

” Il n’y a pas de place pour 3 jeux en ligne “

L’avantage est que ces jeux rendent les joueurs particulièrement accros et fidèles. Nombreux sont en effet les utilisateurs qui passent plusieurs heures connectés par jour, et ce, durant plusieurs années, au détriment des nouveaux jeux qui sortent en magasin. Mais, toujours selon Cedric Lagarigue, ” il n’y a clairement pas de place actuellement pour trois jeux massivement multijoueurs sur le marché français. Ce sont les univers les plus attractifs qui attireront le plus de joueurs. Malgré les interfaces, il faut éduquer le grand public qui apprend en jouant. ” Un grand public sans lequel le marché n’explosera pas. Mais pour cela, il faudra attendre la prochaine génération de ces jeux, qui devrait être plus facile d’accès.

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Sébastien Lubrano