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La GameCube au banc d’essai

L’éditeur canadien EA Sports a passé au banc d’essai ses premiers kits de développement pour GameCube… Et première bonne surprise, Nintendo n’a pas menti sur les chiffres !

Une information émanant du magazine igncube fait écho que Electronic Arts Canada, à l’origine des jeux de sports EA Sports, aurait reçu ses premiers kits de développement pour Gamecube. Avant de commencer le développement spécifique de jeux pour la prochaine console de Nintendo, l’éditeur canadien a fait passer plusieurs tests de performances (des benchmarks) à la console cubique. Les résultats sont tout simplement stupéfiants. Ainsi, avec huit textures différentes appliquées sur un objet 3D en une seule passe, avec en plus des effets de lumière, la console est capable de générer 5 millions de polygones par seconde. Un autre test effectué avec seulement quatre textures par passe, permet à la console d’afficher 14 millions de polygones par seconde, ce qui est énorme ! Quelques explications : Un objet, cela peut être un cube (six faces sous sa forme la plus basique), une voiture (entre 250 à 5000 polygones selon la génération de machines actuelles) ou un paysage composé de millions de facettes. Appliquer une texture, signifie que l’on colle une image 2D qui épouse parfaitement les formes de l’objet. Véritable tapisserie, la texture est une image 2D qui peut représenter un autocollant, des paramètres pour créer des ombres ou du relief (bump-mapping), ou encore différents tons de transparence et de réflexion. Appliquer une seule texture ne donne pas des résultats très réalistes (Virtua Fighter 2 par exemple), alors que cumuler les textures permet d’obtenir une pléiade d’effets. Imaginez une voiture de course, à laquelle on applique une texture représentant sa couleur et ses sponsors, une texture “alpha” (en 256 niveaux de gris) qui sert de masque, une texture salissures, et une texture spéculaire qui permet de mieux contrôler la diffusion de la lumière rayonnant sur la voiture. Avec 4 textures on obtient donc un modèle des plus réalistes. Mais il est possible d’aller plus loin ! Avec 4 textures de plus sur la GameCube, on peut encore ajouter – par exemple – du “bump-mapping” pour créer des aspérités sur la carrosserie, une texture d’environnement pour simuler la réflexion sur la carrosserie, un “shadow map” qui diffusera une ombre artificielle, et une seconde texture alpha qui indiquera les zones de transparences ! Evidemment, la console doit générer ces effets en temps réel pour que le joueur ne s’aperçoive pas que les processeurs calculent pendant qu’il joue. C’est pourquoi, en fonction du nombre de textures appliquées, le nombre de polygones déplacés par seconde varie de 14 millions à 5 millions dans le cas de la GameCube ! Notez que 5 millions, c’est 2 millions de plus que le maximum théorique de la Dreamcast, et cela avec des objets encore plus beaux et détaillés. Le meilleur est donc à venir. La prochaine console de Nintendo pourra donc nous apporter des jeux avec des univers, soit très vastes et animés en temps réel, soit des univers très précis, riches et détaillés, limite images de synthèse ! Comme le montre la récente expérience de la PlayStation 2, il faut se méfier des chiffres officiels. Il y a les millions de polygones “théoriques” et les millions de polygones “efficaces”, comme les Watts qui servent à déterminer la puissance des enceintes acoutisques. Du reste, Nintendo ne communique pas avec des chiffres (même si des spécifications ont été données) mais avec des exemples de ce que sa console est capable de faire. Les nombreuses démonstrations techniques présentées à l’ECTS en témoignent (voir notre zone de liens). Une politique qui nous semble plus juste et bien plus concrète que des chiffres qui ne “parlent” qu’aux développeurs ! N’étant pas dans les locaux d’Electronic Arts lors des banc d’essais de la GameCube, il ne nous est pas permit de définir si l’exercice s’effectuait avec un opérateur déplaçant les objets à l’écran comme pour simuler les besoins d’un jeu vidéo, ou s’il s’agissait d’une démo passive… Dans un cas, comme dans l’autre, les chiffres annoncés sont à prendre comme un ordre de grandeur, à mettre en parallèle avec les autres machines se trouvant actuellement sur le marché. Cela donne une idée des possibilités de la GameCube par rapport à la Dreamcast et à la PlayStation 2.

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Dubz