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Jean Zeid : « Les joueurs ont un cerveau »
 

Mal aimé, le jeu vidéo ? Pas par tout le monde, comme l'explique Jean Zeid, diplômé de philosophie et animateur de Nouveau monde, sur France Info, après la polémique autour de l'émission d'Arte. Interview.

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6 opinions
  • homo ludens
    homo ludens     

    JEU COMPULSIF = UN NOUVEAU BUSINESS


    Les spécialistes de l'addiction inquiètent les sociologues.

    Sociologue spécialisé dans le gambling depuis quelques années, je conteste la doxa du jeu pathologie maladie, fortement en conflit d'intérêts dans cette affaire. Les études sur le jeu excessif ( souvent contradictoires) ont longtemps prétendu qu'il y avait entre 1 et 3% de joueurs addicts. Le canadien Robert Ladouceur, financé par l'industrie des jeux depuis 20 ans, a vulgarisé cette très large fourchette, qui permet de faire peur et de rassurer. Bien joué. Mais on était déjà dans le lobbying, l'instrumentalisation et non dans la rigueur scientifique. Il a désormais soudainement réduit sa fourchette ( de 0,8 à 1,8% mais on passe quand même du simple au double) pour rassurer les opérateurs occidentaux, sauf en Asie ou il a sans doute repéré un nouveau marché, pour exploiter le business du jeu compulsif.

    Par ailleurs je conteste la vision d'un joueur forcément désocialisé, seul devant sa machine à sous ou désormais seul devant son ordinateur pour flamber en ligne. Dans les casinos socialités et sociabilités sont nombreuses. On peut facilement engager la conversation, faire des rencontres. Idem pour les jeux d'argent sur Internet ou de nombreux blogs existent autour du poker. Nos dernières recherches soulignent une synergie jeux virtuels, jeux en dur. On joue sur la toile et ensuite on va dans les casinos. Pour les purs players internet , il faut faire des études microsociologiques, avant de raconter n'importe quoi sur les jeux en ligne.

    Plus globalement dans notre société du care, on tente en réalité de médicaliser des pratiques sociales et culturelles pour se donner bonne conscience et désormais pour faire de l'argent ( ici le business du jeu compulsif). C'est scandaleux et bien entendu ce sera totalement inefficace. Après la drogue, l'alcool, le tabac, la doxa du jeu pathologie maladie a trouvé ici un excellent relais de croissance. Son intérêt c'est bien entendu que le gambling se développe et non l'inverse. Ca les opérateurs l'ont bien compris et ils sont prêts à lâcher quelques millions à condition que la doxa ne fasse pas trop de bruit et dans le meilleur des cas collabore à la conception de nouveaux jeux et sortent des bons chiffres en matière d'addiction. « Soyez raisonnable? mais pas trop » comme les tirages de la Française des jeux à la télévision.

    Sur le fond ? scientifique - du dossier : il y a danger à aborder ces jeux à travers la problématique de l'addiction, car une fois acceptée comme entité morbide individualisé, les jeux de hasard sont analysés comme des formes plus ou moins aigues de jeu pathologique.C'est une évidence, toute pratique excessive peut être dangereuse, dans le jeu comme ailleurs. Tout le monde le sait, les joueurs aussi et ils le savent peut être mieux que les membres de la doxa dont la plupart n'ont jamais joué ( un autre univers pour eux). Mais rien ne prouve que le jeu lui-même soit « la cause originelle » de cette excessivité, et rien n'indique en outre que l'excessivité soit forcément synonyme de pathologie. Il faut analyser la biographie du joueur et son histoire sociale, économique, familiale, conjugale? avant de le traiter un peu facilement de drogué du jeu. Les dernière recherches neurobiologique en matière de dépendance et de drogue ? qui étudient l'hypothèse génétique (une hypothèse déjà très osée (1) pour un sociologue) - sont très prudentes. Elles précisent « il y a probablement ? c'est même pas sur (2) - une sensibilité génétique mais elle se combine avec l'environnement, notamment avec l'histoire de l'individu, pour entrainer une vulnérabilité biologique » précise Serge Ahmed (3)


    Sur la prévention il y a en déjà pas mal dans les casinos et sur la toile et dans les publicités sur les jeux en ligne. Mais on sait aussi que trop d'information ( répétitive, normalisée..) tue l'information. Expertisons tout cela de manière indépendante. En outre est-ce vraiment aux opérateurs de définir les normes en matière de jeu responsable comme tente de le faire actuellement la Française des jeux en commandant une étude de normalisation à l'AFNOR ? On est dans l'autorégulation qui défend des intérêts particuliers et non dans la régulation qui défend l'intérêt général. On comprend pourquoi le Comité consultatif des jeux n'a toujours pas été installé

    Sur l'impact des jeux en ligne sur les Français la également on peut se demander si c'est le rôle des opérateurs de financer ces études, comme le fait actuellement la Française des jeux en finançant une recherche au CHU de Nantes à hauteur de plusieurs millions d'euros, une étude à Bichat ( ou comme par hasard on retrouve Robert Ladouceur). Le conflit d'intérêts est scandaleux. Jusqu'à quand cette comédie ( qui a semble t il l'aval des pouvoirs publics) va t ell

  • homo ludens
    homo ludens     

    JEU COMPULSIF = UN NOUVEAU BUSINESS


    Les spécialistes de l'addiction inquiètent les sociologues.

    Sociologue spécialisé dans le gambling depuis quelques années, je conteste la doxa du jeu pathologie maladie, fortement en conflit d'intérêts dans cette affaire. Les études sur le jeu excessif ( souvent contradictoires) ont longtemps prétendu qu'il y avait entre 1 et 3% de joueurs addicts. Le canadien Robert Ladouceur, financé par l'industrie des jeux depuis 20 ans, a vulgarisé cette très large fourchette, qui permet de faire peur et de rassurer. Bien joué. Mais on était déjà dans le lobbying, l'instrumentalisation et non dans la rigueur scientifique. Il a désormais soudainement réduit sa fourchette ( de 0,8 à 1,8% mais on passe quand même du simple au double) pour rassurer les opérateurs occidentaux, sauf en Asie ou il a sans doute repéré un nouveau marché, pour exploiter le business du jeu compulsif.

    Par ailleurs je conteste la vision d'un joueur forcément désocialisé, seul devant sa machine à sous ou désormais seul devant son ordinateur pour flamber en ligne. Dans les casinos socialités et sociabilités sont nombreuses. On peut facilement engager la conversation, faire des rencontres. Idem pour les jeux d'argent sur Internet ou de nombreux blogs existent autour du poker. Nos dernières recherches soulignent une synergie jeux virtuels, jeux en dur. On joue sur la toile et ensuite on va dans les casinos. Pour les purs players internet , il faut faire des études microsociologiques, avant de raconter n'importe quoi sur les jeux en ligne.

    Plus globalement dans notre société du care, on tente en réalité de médicaliser des pratiques sociales et culturelles pour se donner bonne conscience et désormais pour faire de l'argent ( ici le business du jeu compulsif). C'est scandaleux et bien entendu ce sera totalement inefficace. Après la drogue, l'alcool, le tabac, la doxa du jeu pathologie maladie a trouvé ici un excellent relais de croissance. Son intérêt c'est bien entendu que le gambling se développe et non l'inverse. Ca les opérateurs l'ont bien compris et ils sont prêts à lâcher quelques millions à condition que la doxa ne fasse pas trop de bruit et dans le meilleur des cas collabore à la conception de nouveaux jeux et sortent des bons chiffres en matière d'addiction. « Soyez raisonnable? mais pas trop » comme les tirages de la Française des jeux à la télévision.

    Sur le fond ? scientifique - du dossier : il y a danger à aborder ces jeux à travers la problématique de l'addiction, car une fois acceptée comme entité morbide individualisé, les jeux de hasard sont analysés comme des formes plus ou moins aigues de jeu pathologique.C'est une évidence, toute pratique excessive peut être dangereuse, dans le jeu comme ailleurs. Tout le monde le sait, les joueurs aussi et ils le savent peut être mieux que les membres de la doxa dont la plupart n'ont jamais joué ( un autre univers pour eux). Mais rien ne prouve que le jeu lui-même soit « la cause originelle » de cette excessivité, et rien n'indique en outre que l'excessivité soit forcément synonyme de pathologie. Il faut analyser la biographie du joueur et son histoire sociale, économique, familiale, conjugale? avant de le traiter un peu facilement de drogué du jeu. Les dernière recherches neurobiologique en matière de dépendance et de drogue ? qui étudient l'hypothèse génétique (une hypothèse déjà très osée (1) pour un sociologue) - sont très prudentes. Elles précisent « il y a probablement ? c'est même pas sur (2) - une sensibilité génétique mais elle se combine avec l'environnement, notamment avec l'histoire de l'individu, pour entrainer une vulnérabilité biologique » précise Serge Ahmed (3)


    Sur la prévention il y a en déjà pas mal dans les casinos et sur la toile et dans les publicités sur les jeux en ligne. Mais on sait aussi que trop d'information ( répétitive, normalisée..) tue l'information. Expertisons tout cela de manière indépendante. En outre est-ce vraiment aux opérateurs de définir les normes en matière de jeu responsable comme tente de le faire actuellement la Française des jeux en commandant une étude de normalisation à l'AFNOR ? On est dans l'autorégulation qui défend des intérêts particuliers et non dans la régulation qui défend l'intérêt général. On comprend pourquoi le Comité consultatif des jeux n'a toujours pas été installé

    Sur l'impact des jeux en ligne sur les Français la également on peut se demander si c'est le rôle des opérateurs de financer ces études, comme le fait actuellement la Française des jeux en finançant une recherche au CHU de Nantes à hauteur de plusieurs millions d'euros, une étude à Bichat ( ou comme par hasard on retrouve Robert Ladouceur). Le conflit d'intérêts est scandaleux. Jusqu'à quand cette comédie ( qui a semble t il l'aval des pouvoirs publics) va t ell

  • glandaf
    glandaf     

    Je suis d'accord avec le fond de l'article, mais quand vous dites "Je rappelle que l'addiction sans drogue, hormis celle des jeux d'argent peut-être, n'est absolument pas prouvée", je tique.

    Les addictions non chimiques sont pourtant un phénomène bien connu des sujets concernés (ou leurs familles). Exemples: cyber-dépendance, addition au jeu, au sexe, au travail et bien d'autres... C'est pourquoi il existe de multiples institutions sociales pour le traiter en Europe (http://www.hopital-marmottan.fr/), au Canada, et en Corée.
    Il semble que l'addiction n'est pas lié à l'activité (bien que celle-ci puisse l'entretenir ou même l'encourager), mais plutôt à une carence ou un déséquilibre du sujet, et ces institutions ont pour but d'aider le sujet à travailler sur cette base.

  • Saheyus
    Saheyus     

    Comme cela a été dit à juste titre dans cette interview, le jeu (vidéo ou non) crée un autre monde, avec d'autres règles. Des règles connues, qui s'appliquent de la même façon à tous les joueurs (même si des rôles différents peuvent exister, et être intervertis à volonté).
    C'est finalement ce système-là, qui extrait des contraintes du monde réel, qui a toujours fait la popularité du jeu à travers les siècles.

    Et sa perméabilité au monde extérieur.

    Un joueur de jeu vidéo peut avoir "l'air d'un abruti". Mais un joueur d'échecs n'a-t-il pas aussi l'air, pour celui qui n'y a jamais joué, d'un abruti fini ?
    Mais qu'est-ce que c'est que ces types qui restent 5, 10, 15mn sans bouger ? Tout ça pour finalement déplacer une misérable pièce ? De "l'émulation intellectuelle", ça ?

    Réaction naturelle, et tout aussi primitive.
    Parce que ceux qui jouent sont dans un autre monde, ceux qui sont autour ne peuvent pas le percevoir. Tout juste peuvent-ils le concevoir s'ils ont déjà joué eux-mêmes, s'ils connaissent les règles, s'ils s'imaginent à la place des joueurs.

    Devant cette grande photo, ces gens se sont-ils demandé, ne serait-ce qu'une seconde : "Mais que regardent-ils ainsi ? Qu'y a-t-il dans l'écran ? Que sont-ils en train de faire ?"

    Et ça ne concerne pas que le jeu ! Cela concerne tout ce qui extrait du réel, en donnant un autre support. La suppression du support donne immédiatement l'air grotesque.
    Un individu qui ne sait pas lire peut-il comprendre ce lecteur qui reste sans bouger, à tourner des pages couvertes d'encre ? Sur une photo qui ne montre pas le grand écran du cinéma, que dire de ceux qui pleurent, qui rient ou qu'ils crient, si ce n'est qu'ils ont l'air idiots ?

    A moins de faire un effort d'imagination...

    Cependant, cela ne signifiera jamais, à mon sens, que le monde réel est supérieur, ou que les mondes "virtuels", du plus simple au plus complexe, par la forme ou les règles, ne sont pas "réels" ou "sociables".
    On peut avoir des relations sociales avec d'autres joueurs, à proximité, ou à distance. On peut même avoir des "relations sociales" avec des entités non-vivantes du jeu.

    Elles ne sont jamais qu'un fragment de pensée de leur auteur. Et par là-même il y a dialogue.
    Tout comme j'ose espérer que chacun comprendra en quoi il y a "dialogue" entre un auteur et son lecteur, même par le biais de personnages imaginaires.

  • joprojekt
    joprojekt     

    Je suis parfaitement d'accord, par contre je n'ai jamais joué a Wow. Mais vous voyez ce qui fait que vous n'êtes pas une "tête d'abrutis" c'est que vous reconnaissez le fait qu'on être accroché pendant des heures à des jeux tels que Wow...et partant de ce constant..même en étant accro, les gamers sont sociabilisés..et en effet en dehors du PC ou autre console...ce sont vous et moi tout simplement...donc Mister Duflo et son intervention sont légèrement inutile.

  • princeben
    princeben     

    Je trouve que cette vidéo que je n'avais pas vue est horrible, ils prennent les gamers à leur plus mauvais moment, quand ils ne sont que dans le monde virtuel. Il y a par cette photo un sentiment de profonde débilité de la par de ces joueurs selon cette photo mais il font du joueur un stéréotype de l'ado sans vie sociale, le pc est c'est vrai une prison temporaire mais il faut savoir que tous les jeux vidéos ne sont pas comme sa, par exemple la wii est assez sociale, c'est un exemple parmi d'autres, en contre exemple, wow est une prison infernale et même moi un joueur acharné sur beaucoup de plate-forme le reconnaît.

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