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Finaliser le jeu

Ajoutez de nouvelles scènes et niveaux, une fonction de sauvegarde et compilez votre jeu en un programme indépendant. Et n’oubliez pas de l’essayer avant de le mettre en service !

Ajoutez une scène

Vous voulez que, quand le score dépasse 1 000 points, une nouvelle scène apparaisse et que le niveau de difficulté augmente. Il faut tout d’abord insérer un nouvel événement dans la scène 1. Il a pour condition Variable globale Score est > 1 000 et pour action Aller à la scène 2 (thème Scène). Cliquez sur l’onglet Éditeur du jeu. Faites un clic droit sur Scène 1, choisissez Copier la scène dans le menu contextuel, puis Coller. Renommez la nouvelle scène Scène 2. Éditez cette dernière. Remplacez 4 par 2 dans le champ Valeur à tester de la condition Le chronomètre Ennemi est supérieur à 4 secondes. Les ennemis apparaissent ainsi toutes les deux secondes. Faites déplacer les ennemis de 300 points plutôt que 150 dans l’action Diriger Ennemi vers Joueur. De plus, remplacez 1 000 par 2 000 dans le champ Valeur à tester dans la condition La variable globale Score est > 1000 et Scène 3 dans le champ Nom de la scène. Notez que Scène 3 n’existe pas encore, vous la créerez dans l’étape suivante.

Ajoutez un niveau

Dans notre jeu, notre second niveau correspond à la Scène 3 où un nouvel ennemi entre en action. Vous pouvez afficher le niveau en cours dans une scène grâce à un objet texte ou en le saisissant dans le champ Titre de la fenêtre. Copiez-collez la Scène 1 depuis l’onglet Éditeur de scènes et baptisez cette nouvelle scène Scène 3. Éditez cette dernière, puis double-cliquez sur l’objet Ennemi dans le volet droit. Cliquez sur le bouton en forme de croix rouge dans la fenêtre Éditer l’objet pour supprimer l’image Rock. Appuyez sur le bouton Afficher la banque d’images. Sélectionnez les images VaisseauMechant et TirBad en ouvrant successivement les dossiers Game Develop, Tutoriel, Jeu et Exemples. Ajoutez uniquement l’image VaisseauMechant à l’animation et cliquez sur OK. Changez également l’image de l’objet Espace par une autre photo de 1024 par 768 points.

Faites tirer l’ennemi

Le vaisseau ennemi riposte en envoyant des missiles ! Créez l’objet Missile Ennemi, éditez l’objet et associez-lui l’image TirBad sans rotation automatique. Cliquez sur l’onglet Événements de la Scène 3. Nous allons ajouter deux actions à l’événementLe chronomètre Ennemi est supérieur à 4 secondes semblables à celles utilisées pour faire tirer le joueur. Insérez l’action Créer l’objet Missile Ennemi à la position OBJ(Ennemi[x]) et OBJ(Ennemi[y]).Ensuite, ajoutez l’action Ajouter une force (par angle), avec pour paramètres Tir, OBJ(Ennemi[direction]), 200 et 1. Insérez l’action Jouer le son, puis désignez le fichier Wave (tir de missile) récupéré au paragraphe 11 de l’étape précédente. Dupliquez l’événement dont la condition est L’objet Missile est en collision avec Ennemi. Remplacez dans ce doublon les valeurs Missile et Ennemi de la condition par Missile Ennemi et Joueur. Modifiez l’action Variable globale de manière à soustraire une vie plutôt que d’ajouter 100 points au score. Changez aussi les valeurs OBJ(Ennemi[x]) et OBJ(Ennemi[y]) par OBJ(Joueur[x]) et OBJ(Joueur[y ])de l’action Créer l’objet. Enfin, transformez l’action Supprimer l’objet Ennemi en Supprimer l’objet Missile Ennemi

Déterminez la fin du jeu

Depuis l’onglet Événements de la Scène 3, modifiez l’événement pour passer à la scène 4 lorsque le score atteint 3000. Copiez-collez la Scène 3 et nommez cette nouvelle scène Scène 4. Les ennemis vont y apparaître et tirer plus rapidement. Depuis son onglet Événements, saisissez 3 dans le champ Temps en secondes de la condition Le chronomètre Ennemi est supérieur à 4 secondes. De plus, dans le bloc des actions, changez 150 en 250 dans l’action Ajouter une force dirigée vers un objet et 300 en 500 dans l’action Ajouter une force (Par angle). Transformez la condition La variable score est > à 3000 par La variable score est égale à 5000. Supprimez l’action. Allez à la scène Menu et créez trois nouvelles actions pour supprimer l’ennemi, supprimer le joueur et afficher Partie gagnée, comme vous l’avez fait pour faire apparaître Game Over.

Quittez le jeu

Le joueur doit pouvoir quitter la partie en appuyant sur Echap. Créez un nouvel événement dans l’une des quatre scènes du jeu autre que le menu. Insérez la condition Une touche est appuyée (thème Clavier). Placez le pointeur dans le champ Touche à tester et appuyez sur la touche Echap. L’action que vous venez d’insérer apparaît sous la forme La touche Escape est appuyée. Avant de quitter la scène, les variables Score et Vies doivent être remises à leurs valeurs initiales. Ajoutez deux actions Variable globale. Paramétrez la première pour que la valeur de Score soit égale à 0 et la seconde pour que la valeur de Vies soit égale à 5. Enfin, insérez l’action Aller à la scène Menu. Copiez cet événement dans les trois autres scènes du jeu, mais pas dans celle du menu.

Sauvegardez les données

Vous voulez que, quand on tape par exemple la touche “ s ”, le score et le nombre de vies soient sauvegardés dans un fichier nommé Save.txt. Créez un événement dans une scène quelconque (sauf le menu). Elle aura pour condition La touche s est appuyée. Ajoutez l’action Écrire un nombre dans un fichier. Affectez-lui les paramètres save.txt, Score et VAL(globalVariable[Score]).Créez une seconde action Écrire un nombre dans un fichier avec pour valeurs save.txt, Vies et VAL(globalVariable[Vies]). Ajoutez deux actions Variable Globale afin de remettre les valeurs de Vies et Score respectivement à 5 et 0. Enfin, insérez l’action Aller à la scène Menu. Copiez puis collez cet événement dans les autres scènes du jeu, sauf le menu.

Affichez l’aide

Vous allez placer l’aide dans une nouvelle scène que vous nommerez Aide. Faites un clic droit sur cette dernière, choisissez Modifier les propriétés dans le menu contextuel. Choisissez une couleur de fond et saisissez Aide comme titre de la fenêtre. Créez une nouvelle image dans votre logiciel de retouche photo d’une résolution de 1 024 par 768 points et placez-y les textes Appuyez sur la touche Echap pour revenir au menu, Appuyez sur S pour sauvegarder la partie et revenir au menu, Faites un clic gauche pour tirer et Bougez la souris pour déplacer le vaisseau et le viseur. Créez l’objet Aide, associez-lui cette image puis placez-la dans la scène Aide. Insérez également dans cette scène l’événement Aller à la scène Menu.

Ajoutez des actions au menu

Revenons à notre menu d’accueil. Depuis la scène Menu, ajoutez l’action Aller à la scène Aide dans l’événement attaché à la condition Le bouton Left est sur Aide. Insérez l’action Aller à la Scène 2 pour celle liée au bouton Nouveau. Enfin, complétez l’événement dédié au bouton Quitter de l’action Quitter le jeu.

Paramétrez le bouton partie sauvegardée

Vous allez maintenant créer la commande permettant de continuer une partie sauvegardée. Complétez l’événement dédié au bouton Sauvegarde de l’action Lire une valeur depuis un fichier (thème Fichiers). Elle a pour paramètres save.txt, Score et Score1. Le score sauvegardé est ainsi stocké dans la variable de scène Score1. Créez une seconde action Lire une valeur depuis un fichier qui aura pour valeurs save.txt, Vies et Vies1. Suite à un clic droit sur cet événement, choisissez Insérer…, Un sous- événement dans le menu contextuel.Insérez dans ce sous-événement la condition La variable Score1 est <= 1 000 et comme première action Variable globale. Placez les valeurs Vies, VAL(variable[Vies1]) et = dans cette action. La variable globale Vies prend ainsi la valeur enregistrée dans le fichier. De même, créez une deuxième action Variable globale avec pour valeurs Score, VAL(variable[Score1]) et =. Complétez ce sous-événement d’une troisième action Aller à la scène Scène1. Copiez puis collez trois fois ce dernier pour en créer trois copies. Dans la première, modifiez la condition La variable Score1 est <= 1000 et l’action Aller à la scène Scène 1 par La variable Score1 > à 1000 et Aller à la scène Scène 2. Dans la deuxième copie, remplacez-les respectivement par La variable Score1 > à 2 000 et Aller à la scène 3. Enfin, dans la troisième, remplacez-les par La variable Score1 est > à 3 000 et Aller à la scène 4.

Compilez le jeu

Votre jeu est terminé ! Appuyez sur l’onglet Général. Cliquez sur Fichier, sur Enregistrer pour sauvegarder votre maquette, puis sur Compilation. Dans l’Assistant qui apparaît,cochez la case Fichier exécutable unique, cliquez sur Suivant, décochez la case GNU/Linux, cliquez sur Suivant puis sur le bouton Lancer la compilation, désignez le dossier où sera enregistré le jeu, cliquez sur Enregistrer puis sur Ouvrir le dossier contenant le jeu. Votre jeu se nomme MonJeu.exe. Double-cliquez dessus pour l’essayer !

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Mohamed Afiri