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Facebook : en renforçant ses DRM, Oculus a ouvert la porte au piratage

Une mise à jour de l’Oculus Rift, destinée à renforcer la protection des contenus qu’il propose, a poussé les développeurs d’un projet de réalité virtuelle trans-plates-formes à contourner les verrous numériques, ouvrant tout grand la porte au piratage des jeux.

Tous les acteurs qui portent la réalité virtuelle partagent un même discours, ce n’est qu’un début. Des premiers pas qui ne riment pas forcément avec ouverture et signifient plus souvent qu’il est encore temps d’imposer sa technologie grâce à des contenus exclusifs. Quitte à tout faire pour éviter l’interopérabilité, quitte à mettre des bâtons dans les roues des projets de quelques hackers de génie, qui ébranlent les frontières entre les différentes solutions existantes.

Une volonté de renforcer la sécurité

C’est ce qui s’est passé en fin de semaine dernière. Oculus, filiale de Facebook, mettait à jour le Rift, son casque de réalité virtuelle, vendredi dernier. Un petit patch qui a eu notamment pour effet – même si ce n’était a priori pas le but premier recherché – de bloquer le fonctionnement du projet Revive. Oculus cherchait a priori à renforcer ses armes contre le piratage de ses jeux.

Dans les faits, l’application Revive permettait aux utilisateurs du HTC Vive de faire tourner les titres exclusifs du casque de Facebook : Lucky’s Tale et Oculus Dreamdeck. Pour renforcer sa sécurité, Oculus a fait en sorte que son casque se connecte à sa plate-forme de verrous numériques (DRM), commentait ainsi CrossVR, un des développeurs du projet Revive sur Reddit.

Il expliquait également que le programme qu’il co-développe fait, entre autres, croire à l’application Oculus que le Rift est connecté mais n’est en revanche pas capable de faire la même chose avec la plate-forme en ligne. Autrement dit, en fin de semaine dernière, la filiale de Facebook avait pris le dessus dans la bataille de la réalité virtuelle où chacun reste chez soi.

Un sacré coup de Trafalgar

Mais, c’était sans compter sur un petit retournement de situation. Un autre développeur, LibreVR, a en effet publié un long post sur la page GitHub développeur du projet Revive au cours du week-end. Il y introduit une nouvelle version du code et écrit : « Je n’avais vraiment pas envie de suivre cette voie, mais j’ai l’impression qu’il n’y a pas d’autre solution. Cette version court-circuite la plate-forme de DRM d’Oculus pour les jeux tournant avec l’Unreal Engine ».

Une petite bombe qui signifie que la contre-attaque de Facebook a non seulement échoué mais qu’elle a même poussé son adversaire à franchir un cap technique. Là où les versions précédentes de Revive « traduisaient » les fonctions de l’Oculus Runtime pour qu’elles soient interprétés par l’API OpenVR, qui est compatible avec le Vive, la nouvelle mouture va bien plus loin. Elle utilise la même technique d’injection de code mais cette fois pour outrepasser le système de vérification de l’Oculus qui détermine si l’utilisateur possède vraiment le jeu qu’il souhaite exécuter.

Réalité virtuelle, piratage réel

On comprend alors de quel chemin parle LibreVR. Car son exploit technique ouvre tout grand les portes aux éventuels pirates. Et le développeur de préciser, dans un post sur Reddit, qu’il n’encourage pas le piratage et qu’il enjoint les utilisateurs à ne pas utiliser cette librairie pour faire tourner des jeux piratés. Il explique d’ailleurs qu’il est possible de revenir à une version du programme Oculus antérieure à la mise à jour, ce qui évitera d’avoir à utiliser la version de Revive qui facilite le piratage.

Par ailleurs, LibreVR, toujours lui, indiquait au site Motherboard que si les développeurs du projet Revive trouvaient une autre option, ils cesseraient immédiatement de contourner les DRM d’Oculus. Pour l’instant, seuls les titres fonctionnant avec l’Unreal Engine sont concernés mais LibreVR annonce d’ores et déjà que la prochaine version de Revive permettra aux jeux tournant avec l’Unity Engine, un autre moteur de jeux très populaire, de fonctionner malgré le patch d’Oculus…

En attendant la riposte de Facebook, il paraît loin le temps où Palmer Luckey, cofondateur du projet de casque de réalité virtuelle, indiquait qu’il ne verrait aucun mal à ce que des bidouilleurs fassent en sorte que les jeux du Rift tournent sur n’importe quelle plate-forme. Il déclarait à l’époque (il y a cinq mois) sur Reddit qu’il ne souhaitait pas « bloquer les gens seulement sur son matériel »… A Menlo Park, les choses ont sans doute changé.

Sources :

Reddit
Revive via Motherboard
Reddit

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Par : Opera

Pierre FONTAINE