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E3 2014 : Alien Isolation, un art consommé de la peur

Sur le stand de Sega, une grosse boîte venue de l’espace, fermée à ses extrémités de lourdes tentures noires. A l’intérieur, des rangées d’écran, comme dans un vaisseau spatial. Et sur ces écrans, un aperçu sombre et lumineux d’une vraie réussite.

La licence Aliens, gérée par Sega, a connu beaucoup de crashes planétaires, de bides astronomiques, de déceptions cosmiques. Quand les Anglais de The Creative Assembly, réputés pour leurs jeux de stratégie en temps réel, ont annoncé qu’ils allaient reprendre le flambeau, la surprise a été de taille, mais plutôt bonne.
Car, le studio britannique a décidé de quitter les sentiers et chantiers battus. Fini les FPS ratés, place à un genre remis au goût du jour avec brio par Crystal Dynamics avec le reboot de la série Tomb Raider : le survival, de préférence horror.

A la Newt qui sommeille en nous

Pour une fois, vous n’êtes pas un GI surentraîné et surarmé. Vous êtes une femme, perdue, pas vraiment guerrière, qui veut sauver sa peau et sert de souris à un chat en forme d’Alien.
Lors de l’E3, nous avons eu l’occasion non pas de jouer à la campagne solo, mais à un mode particulier qui sera intégré au jeu final, dans lequel le joueur doit atteindre un point du vaisseau le plus vite possible sans se faire tuer par l’Alien qui rode. Simple ? Pas tant que ça. La solution la plus évidente serait la vitesse. Mais une course irréfléchie ferait de vous une cible parfaite… Il faut donc avancer, à tâtons, dans des coursives mal éclairées mais toujours lisibles, froides, ramper dans les conduits de ventilation, qui sentent la mort et la peur, contourner un obstacle, faire demi-tour, avancer. Pour vous aider, vous avez trouvé avant de vous lancer un lance-flamme à usage unique, une torche éclairante, quelques babioles et un détecteur de mouvements. L’utiliser vous donnera un handicap de temps mais vous assurera de localiser assez précisément votre pire ennemi.

Die hard or live trying

Mauvaise nouvelle. Vous allez mourir plus d’une fois avant de réussir. Bonne nouvelle, le tour de magie est si bien réussi que votre cœur de gamer blasé battra la chamade comme il ne l’avait pas fait depuis longtemps. Pas de fusil à pompe, ici, pour créer un rempart entre soi et la mort. Juste de la prudence, de l’intelligence et un équilibre prudent à trouver entre exploration et détermination. Car il ne suffira pas d’aller au plus vite vers l’objectif. Il faudra, pour gagner du temps, par exemple, trouver des plaques d’identité militaire. Ou alors chercher de quoi créer de quoi vous protéger ou vous soigner. Un morceau de savon par-ci, des ciseaux par là et quand vous avez ce qu’il vous faut, vous pouvez créer un medikit (inutile en l’occurrence puisque toute rencontre est fatale) ou une seconde recharge pour votre lance-flamme…

Tel un pompier, il est beau en sa peur

Difficile, très difficile, parfois effrayant, surtout quand un développeur vous touche l’épaule pour vous dire que tout va bien et que vous avez encore du temps alors que vous êtes plongé dans l’atmosphère étouffante de ce qui ressemble fort à un tombeau. Comme dans Tomb Raider, la bande son est parfaitement ajustée et la respiration et les supplications retenues de l’héroïne instillent une peur viscérale qu’on a peine à expliquer. Jouez le jeu, laissez votre instinct prendre la main. C’est redoutable. Un conseil, il vous faudra y jouer au casque, dans le noir, le développeur de The Creative Assembly qui vous touche l’épaule est en revanche facultatif…

Ce mode qui n’est en rien un aperçu de ce que sera la campagne solo offre pourtant une vision très exacte du moteur de ce titre. La peur enfantine du grand méchant loup, l’effroi de la solitude face à la mort monstrueuse – qu’on se voit infliger d’ailleurs à chaque fois que le loup vous attrape. Ce mode de jeu, qu’on aurait pu croire simplement destiné à faire le meilleur temps possible pour aller d’un endroit à un autre, est en fait la concrétisation vidéoludique d’une phrase dont on a oublié le poids premier tant on l’a entendu : « dans l’espace, personne ne t’entend crier… »

Retrouvez l’intégralité de notre dossier sur l’E3 2014.

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De notre envoyé spécial à Los Angeles, Pierre Fontaine