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Devil’s Third : un point sur le jeu

Des scénaristes américains aux manettes, des ressorts SF plein les mains, quelques informations sur ce qui fera le fond du jeu… que donnera Devil’s Third ?

01net. : Il a été fait mention de la participation de scénaristes hollywoodiens. Si vous ne pouvez pas encore citer de noms, pourriez-vous citer quelques œuvres ou styles d’oeuvres sur lesquels ils ont travaillé ? THQ a-t-il découvert le jeu sous la forme d’un proto multijoueur développé par Valhalla, comme on l’a entendu dire ?

Arnaud Frey : Valhalla nous a apporté un univers déjà cohérent, dont les grandes lignes étaient déjà définies, mais il est vrai que THQ s’est lourdement impliqué dans toute la trame scénaristique en faisant appel à des scénaristes hollywoodiens. Nous avons beaucoup de chance, car le vice-président de notre division, Danny Bilson, a amené avec lui un vivier de contacts et de talents parmi les plus grands noms de l’industrie. Jusqu’à récemment, les scénaristes hollywoodiens rechignaient à s’impliquer dans la création d’un jeu vidéo, qu’ils voyaient comme une sorte de ghetto, un débouché dévalorisant par rapport à l’industrie cinématographique. Mais cette époque est bel et bien révolue, comme le confirme l’implication de grands noms comme John Milius (réalisateur de Conan le Barbare, scénariste d’Apocalypse Now, et co-créateur de la géniale série de HBO, Rome) sur un titre comme Homefront.

01net. : Le syndrome de Kessler joue un rôle central dans le scénario. C’est une théorie qui jouit déjà d’une certaine popularité dans le monde de la SF japonaise, notamment. Mais l’action semble résolument se situer sur Terre. Pouvez-vous nous donner quelques exemples de la manière dont le syndrome de Kessler affecte la vie des Terriens dans l’avenir tel qu’il est envisagé par Devil’s Third ?

Quand les communications ne passent plus...
Quand les communications ne passent plus… – Quand les communications ne passent plus…

Arnaud Frey : Je ne peux pas encore vous dire grand-chose sur le sujet, car nous y travaillons d’arrache-pied en ce moment-même, mais je peux vous dire que nous essayons de créer un monde où il n’y a plus de repères, et d’en tirer tout le potentiel. Le syndrome de Kessler entraîne par exemple une rupture complète de toutes les communications (par satellites et autres), entraînant une situation de paranoia généralisée, un chaos à l’échelle planétaire. Face à l’impossibilité de surveiller et de prévoir les actions adverses, comment réagiront les nations ? Par une frappe préventive ? Voilà en gros le contexte dans lequel se situera l’action du jeu.

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Nathan Sommelier