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Crysis 2, tout est question de style

Nous avons vu tourner Crysis 2 et écouté les commentaires de son producteur exécutif, Nathan Carmillo. L’occasion de faire le point sur un FPS très attendu.

Londres, un bâtiment industriel remis au goût du jour pour accueillir des événements de tout genre. Aujourd’hui, c’est EA qui régale et le héros de l’instant, c’est Crysis 2, très attendu FPS, chargé de la lourde tâche de succéder à Crysis et Crysis Warhead, deux grands titres, mètres-étalon de ce qui se fait de mieux en la matière.
Pour se plonger dans l’ambiance, Nathan Camarillo, producteur exécutif chez Crytek, nous balance dans les oreilles et les mirettes le trailer diffusé quelques jours plus tôt par Electronic Arts.

Encore tout secoué par l’ambiance et l’atmosphère de ce trailer, nous avons ensuite droit aux explications de Nathan Camarillo sur Crysis 2 pendant qu’un démonstrateur – pas super en forme – joue à une version prealpha sur Xbox 360. Oui, l’exclusivité PC est terminée, le jeu sortira sur les trois plates-formes les plus performantes du moment : PC, Xbox 360 et PS3. Et ça se voit. L’interface est très « console », avec de gros cadrans et de gros détails. On note une bonne idée, elle s’écarte sur les côtés quand on tire, pour que l’action soit plus lisible. Pour autant, si on se doute que les graphismes ne sont pas encore à leur apogée (et qu’ils seront encore plus beaux sur PC), la qualité graphique est déjà bonne. Les lumières de Big Apple, les reflets, les jeux de matière, tout donne un corps nouveau à ce New York dévasté.

Evolutions

Nathan Camarillo annonce que l’atmosphère sera différente. L’équipe de Crysis 2 voulait passer d’une île quelconque et lointaine à un lieu familier, qui parle à tous. Force est de constater que c’est le cas. Fini la jungle verdoyante anonyme, bonjour la jungle de béton de Wall Street.

Nouvelle interface et nouveaux aliens
Nouvelle interface et nouveaux aliens – Nouvelle interface et nouveaux aliens

Pour autant, continue le producteur, si le gameplay est un peu différent, on retrouvera ce côté « sandbox » du premier. Comprenez en l’occurrence qu’il sera assez possible de choisir son parcours, sa façon d’évoluer. Avec un gameplay beaucoup plus vertical, gratte-ciels obligent. Si on est tenté de le croire, il nous faut reconnaître que lors de la démonstration, l’utilisation de la verticalité des lieux n’était pas flagrante. Certes, il y avait plusieurs niveaux à parcourir : le premier d’observation, qu’on quitte avec un saut dans le vide vertigineux. Le deuxième est constitué d’un ensemble de terrasses. Enfin le troisième, le niveau de la rue. Plusieurs niveaux, mais à aucun moment une réelle interaction entre eux. On les enchaîne séparément, sans qu’ils y aient de réelle incidence de l’un sur l’autre.
Mais, puisque Nathan Camarillo annonce que New York est un personnage à part entière, on veut bien croire, grand prince, que la verticalité sera présente à d’autres moments du jeu.

Faites l’armure, pas la guerre

L’autre point de sa présentation reposait, évidemment, sur la « nanocombinaison ». Clé de voûte du premier épisode, cette combinaison qui, par l’intermédiaire de quatre modes, augmentait la force, la résistance, la vitesse et permettait aussi de disparaître, reprend évidemment du service. Selon Nathan Camarillo, ses capacités ont permis aux joueurs de créer des styles, orientés vers l’infiltration ou l’action brute, par exemple. Et ce sont ces styles qui vont servir de base, pour partie, au gameplay de Crysis 2. Ajoutez à cela le passage vers les consoles et vous savez pourquoi les pouvoirs de la combinaison ont été revus, simplifiés. Vitesse et Force sont regroupées sous la même égide : Maximum Power. Le mode Stealth est une fonction activable à l’envi. Bref, les styles de jeu prennent une nouvelle dimension, mais devraient rester explosifs, puisque nous sommes dans un FPS.

Aliens in New York

Un mercenaire ennemi en combi aussi...
Un mercenaire ennemi en combi aussi… – Un mercenaire ennemi en combi aussi…

Le reste de la démo nous montrait donc le héros aux prises, trois ans après le premier Crysis, avec des aliens, plus évolués, modèles bipèdes proches de « droïdetroopers » de choc, et une corporation militaire, Crynet, une sorte de milice privée pas très amicale, dont on ne sait pas ce qu’elle fait ici. Peut-être remplace-t-elle la pâlichonne opposition coréenne du premier ?
Etait-ce dû à la console ? Au démonstrateur ? Ou au jeu, mais les séquences de shoot étaient plutôt imprécises. Le level design, quant à lui, ne semblait guère inspiré, consistant en plateaux à nettoyer, puis en une grande place à… nettoyer, elle aussi.

Promesses et attentes

Bref, si on est toujours plus critique sur un petit extrait de jeu, manque d’immersion oblige, surtout quand il s’agit d’une version alpha, le passage du modèle PC au modèle multi-plate-forme se ressent un peu, mais n’est pas forcément inquiétant. Il faudra voir dans quelque temps ce que donne ce FPS très attendu. En tout cas, Nathan Camarillo nous promet un univers à la croisée de la SF et du jeu de guerre, avec tout ce que cela peut impliquer au niveau de la narration et des armes, plus ou moins conventionnelles.

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Pierre Fontaine