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Batman : Arkham Asylum, la révolution du PC

Après les consoles, Batman s’attaque aux PC. Avec quels résultats ? Quel plaisir ? Et les technologies Nvidia changent-elles la donne ?

Un peu comme pour le cinéma, les bons jeux tirés des comics sont très rares. En l’occurrence, puisqu’il est déjà sorti sur consoles, le suspense qui gravitait autour de Batman : Arkham Asylum était effectivement un peu faussé.
Pour autant se posaient plusieurs questions, auxquelles seules une abnégation incroyable, quelques heures de jeu et un matériel adéquat pouvaient répondre. Trois questions et trois réponses. Est-il aussi bien sur PC que sur console ? Ne sombre-t-il pas trop dans l’assistanat, comme la version console ? Enfin, que donne ce damné jeu sur un PC compatible avec les technologies PhysX et 3D Vision ? Car Batman : Arkham Asylum est un des premiers jeux à être conçu pour tirer parti de la gestion des effets physiques de Nvidia et à être également optimisé pour la technologie de vision en 3D de la société américaine.

Atmosphère stratosphérique

La version console est une grande réussite, un exemple à donner dans les classes de conception de jeux qui valent le coup/coût d’être achetés. L’ambiance est là, sombre, gothique à la Gotham, vicieuse et gluante de folie à la Joker, empreinte d’une rectitude excessive pour le taciturne Batman, qui traîne son passé comme des « batboulets ». L’univers autant que les personnages regorgent de références à l’univers du Dark Knight.

Batman - Action
Batman – Action – Batman – Action

Des références qu’on cultive en cherchant des indices un peu partout dans les niveaux. Car, Batman : Arkham Asylum n’est vraiment pas qu’un jeu d’action. Qui se limite généralement à clic-droit pour enchaîner de puissants combos (qu’on débloque peu à peu) et clic-gauche pour parer. Ou à sauter de corniche en corniche quand on en a la possibilité et le droit. Ici, comme ailleurs, le jeu nous prend un peu trop pour des débutants vidéoludiques à nous assister à coups de sixième sens pendant les combats ou de vision Détective pour repérer les ennemis. On dira que ce côté assistante maternelle à qui on tient la main pour traverser la route permet de mieux jouir du reste du jeu, de l’essentiel. Et l’essentiel, c’est l’aventure, la plongée dans un univers angoissant et impeccable. Un monde ouvert, bien que fermé, dans lequel on passe et repasse, non parce qu’on y est obligé mais parce qu’on cherche à visiter tous ces recoins. Certains passages bloqués nous faisant de l’oeil jusqu’à ce qu’on revienne, une fois trouvé l’objet adéquat, pour lui régler son compte. Au-delà de l’action, c’est une belle succession de « quêtes » qu’on enchaîne avec plaisir.

De la vie, presque partout

La version PC reprend donc tous les éléments qui ont fait le succès sur console. Et même mieux, les graphismes sont encore plus fins, plus fluides. Mais, pour avoir essayé avec et sans, la grosse différence se fait au niveau de PhysX et 3D Vision. Pour PhysX, déjà entraperçu dans Mirror’s Edge, les différences sont discrètes bien qu’essentielles. Des éclats de verre plus réalistes, une fumée plus dynamique, de la vapeur qui cascade en épousant plus étroitement le relief des murs, des papiers qui volettent ou une cape qui flotte majestueusement, ce sont une multitude de petits détails qui donnent vie à l’ensemble. Des petits riens qui donnent davantage l’impression d’errer dans une île de la perdition et d’incarner un héros puissant et déterminé. Des détails qui font qu’on y croit. Si vous voulez vous faire une idée de ce que cela donne, consultez le trailer officiel avec effets PhysX ci-dessous.

La 3D, futur du jeu vidéo

Mais la plus grosse claque est bien la 3D. Elle révèle un autre jeu, une autre profondeur dans les décors. Les pièces prennent tout à coup une nouvelle prestance, les déplacements dans l’espace ont plus de sens. Les couloirs sont longs, profonds, les vides vertigineux et l’impression de voler encore plus flagrante. On se demande comment on a fait sans. Et les personnages, surtout les principaux, qui sont très détaillés, comme Batman, le Joker ou le commissaire Gordon, prennent tout à coup vie. Tellement réalistes dans leur côté onirique et comic qu’on dirait des statuettes vivantes de collection. Celles qui sont numérotées et coûtent un bras.

Batman - De la vie
Batman – De la vie – Batman – De la vie

C’est assez difficile à expliquer et même à montrer puisqu’il faut porter les lunettes pour s’en rendre compte. Mais après avoir passé de nombreuses heures à y jouer, sans ressentir la moindre fatigue occulaire, ce qui est une bonne nouvelle pour les acharnés, on se prend vraiment à rêver à d’autres jeux comme Batman, optimisés pour la 3D.
Un avenir vidéoludique qui sauterait aux yeux et donnerait à voir des univers encore plus réalistes, encore plus immersifs, encore plus séduisants. Car, il faut bien le dire, si l’addition est pour l’instant extrêmement salée pour pouvoir bénéficier de la 3D dans un jeu, on a tôt fait d’oublier la version console quand on a goûté à ces PC next gen…

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Pierre Fontaine