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Au-delà du réel

Dans le domaine de la réalité virtuelle, des projets très différents manient, avec brio, les images… vraies et fausses ! Le meilleur était réuni à Laval.

La treizième édition du rendez-vous annuel de la réalité virtuelle a rassemblé début avril, à Laval en Mayenne, 75 exposants venus de 40 pays. Ils y ont présenté leurs dernières innovations touchant des secteurs aussi majeurs que l’industrie, l’urbanisme et le patrimoine, ou encore le loisir et l’événementiel. Beaucoup d’applications de réalité virtuelle nécessitent encore le port de lunettes 3D et la présence de marqueurs optiques. Mais nous avons pu également apprécier les nouveaux écrans 3D sans lunettes (autostéréoscopiques) qui, de plus en plus évolués, permettent à plusieurs utilisateurs regardant l’écran sous différents angles, de profiter de la vision en relief. Ce type d’écran est notamment employé pour les applications grand public et professionnelles de réalité augmentée (un objet en 3D se superpose à l’environnement réel, au contraire de la réalité virtuelle où toute la scène est modélisée). La principale surprise est venue de Kinect. Grâce à son coût minuscule, son étonnante précision et sa facilité de mise en œuvre, le périphérique de jeu de Microsoft fait sa petite révolution dans le monde de la réalité virtuelle.

Le travail, c’est la santé !

Éviter des douleurs physiques causées par une activité professionnelle, c’est l’objectif du dispositif Ergo-Wide 3, développé par l’association lavalloise Clarte et exploité par Didhaptic. Il se présente sous la forme d’un cube de 3 m de côté, dont cinq faces sont des écrans où s’affiche par vidéoprojection une image en 3D et en taille réelle d’un poste de travail à optimiser. Le corps couvert de marqueurs optiques, un utilisateur muni de lunettes 3D répète les mouvements que l’employé devra effectuer dans la réalité. Sur place, ou via Internet, un opérateur repère sur un écran les mouvements et postures qui peuvent entraîner des troubles musculo-squelettiques (TMS). En effet, les parties du corps soumises à des contraintes apparaissent en jaune ou rouge sur l’avatar modélisé en 3D. L’utilisateur peut déplacer tous les objets 3D, en temps réel, afin de trouver l’agencement le plus ergonomique.

Suivez mon regard

Où s’arrêtent vos yeux lorsque vous vous approchez d’un rayon de supermarché ? Le design de l’emballage influence-t-il vos choix ? Les industriels se posent sans arrêt ces questions. Les lunettes Tobii Glasses, du Suédois Tobii, peuvent y répondre. Équipées de capteurs dirigés vers la pupille, qui mesurent les déplacements de l’œil, et d’une caméra, qui filme ce que regarde l’utilisateur, les lunettes sont reliées à un petit enregistreur, qui stocke toutes les données. Une fois l’expérience terminée, le contenu de la carte mémoire est analysé sur un PC par le logiciel Tobii Studio. L’industriel peut alors déceler les secrets d’une bonne promotion. Le principe du “ Eye Tracking ” n’est pas nouveau mais jamais un tel dispositif n’avait pu être intégré de façon aussi discrète. Il peut à présent être utilisé directement en magasin.

Touchez le virtuel

L’application V-Museum de VirtuaSense permet aux visiteurs de découvrir les œuvres d’art que les musées ne peuvent exposer, soit par manque de place, soit pour des questions de sécurité ou de conservation. Plutôt que l’original, c’est une représentation en 3D sur écran autostéréoscopique qui est proposée. Modélisée à partir de l’œuvre d’origine préalablement scannée en 3D, cette réplique virtuelle ultraréaliste offre un atout de taille : elle peut être “ manipulée ”. Pour la faire bouger, le visiteur se sert d’un petit objet recouvert de pastilles réfléchissantes. Un trackeur infrarouge, dissimulé au-dessus de l’écran, détecte la position des pastilles et la transmet au logiciel qui déplace l’œuvre virtuelle en temps réel. On peut même grossir une zone, en utilisant la “ loupe ”, sorte de raquette recouverte, elle aussi, de pastilles.

Que la lumière soit

La forme et l’emplacement du moindre élément réfléchissant qui compose le tableau de bord de votre nouvelle voiture ont été testés pour s’assurer qu’aucun risque d’éblouissement ne menace le conducteur. C’est la société toulonnaise Optis, leader mondial de la simulation de la lumière et de la vision humaine, qui a développé ces algorithmes de calcul. Intégrés dans les principaux logiciels de CAO (Conception assistée par ordinateur), ils permettent de simuler avec une grande précision, non seulement le comportement de la lumière sur un revêtement, mais surtout la manière dont l’œil humain la perçoit. Optis applique ses solutions notamment pour tester le comportement des phares de voiture et l’éclairage urbain, en fonction des conditions météo et du type de revêtement de la chaussée.

On ne joue plus !

Kinect de Microsoft est le périphérique de jeu le plus perfectionné jamais conçu. Le projecteur laser et la caméra infrarouge embarqués ont rapidement séduit hackers (voir l’Oi+SVM n° 236) et chercheurs, qui ont imaginé tout ce que l’on pourrait faire d’autre que jouer avec. Très bon marché et très précis, il est redoutable en réalité virtuelle. À Laval, le CEA (Commissariat à l’énergie atomique), Dassault Systèmes, Clarte ou encore Optis ont présenté leurs solutions basées sur cette “ manette sans manette ”. Ainsi, le CEA travaille avec Renault sur deux applications. L’une, installée dans les concessions, permettra aux clients de modifier la vue d’un véhicule modélisé en 3D ou d’en changer la couleur, juste en bougeant les bras. L’autre concerne des simulations industrielles… qui exigeaient jusqu’ici le recours à des systèmes coûtant cent fois plus cher.

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Philippe Fontaine