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Attention, ces jeux sont dangereux !

La violence dans les jeux vidéo est un sujet maintes et maintes fois abordé, qui préoccupe non seulement les parents, mais aussi les pouvoirs publics. Et comme toujours dans ces cas-là, il n’existe pas de solution miracle.

35 % des jeux vidéo les plus vendus comporteraient des scènes de brutalité, et 49 % des scènes de mort violente. Ce sont les résultats d’une enquête publiée pendant l’été par l’Entertainment Software Rating Board (ESRB pour les intimes,
soit Bureau d’évaluation des logiciels de divertissement).La violence dans les jeux vidéo est une réalité. Il serait hypocrite de le nier. Doom, Quake, Resident Evil, et autre Max Payne, pour n’en citer que quelques-uns, sont réputés pour leurs giclées
permanentes d’hémoglobine. En fait, la quasi-totalité des jeux d’action, même les plus anodins a priori, comme Mario ou Sonic, intègrent une certaine forme de violence. Il y a toujours
des ennemis à assommer ou à tuer quelque part. La raison ? Le réalisme, tout simplement. On imagine mal un jeu dans lequel on progresserait en embrassant ses adversaires…Comment lutter contre ça ? A mon avis, il n’est pas évident qu’il soit nécessaire de lutter. Les éditeurs produisent ce qui plaît aux joueurs. Et, de toute façon, aucun système n’étant efficace à 100 %, c’est plutôt en éduquant les
parents que l’on protégera les enfants.Ainsi, l’ESRB, et son équivalent français, le Sell (Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs), ont chacun mis au point un système de tranches d’âge : tel jeu est agréé tout public, tel autre est interdit aux moins de 12 ans, etc.
Un système qui ressemble à ceux utilisés dans le domaine du cinéma et des émissions de télévision. Et qui présente les mêmes faiblesses : si les parents n’y veillent pas, qu’est-ce qui empêche les enfants de regarder une émission qui ne leur est pas
destinée ?Mais ce système a au moins le mérite d’exister et c’est donc, dans un premier temps, aux parents de bien faire attention, lorsqu’ils achètent un jeu pour leurs enfants, et de vérifier que ce dernier leur convient.Dans un premier temps seulement, car rien n’empêche, par exemple, le petit dernier d’emprunter un jeu à son grand frère. D’où la nécessité d’une seconde protection. En ce sens, un système de ” violence graduelle “, tel
qu’on l’a vu apparaître dans quelques ?” trop rares ?” jeux, associé à un verrou parental, me paraît intéressant : un ou plusieurs mots de passe seraient nécessaires pour autoriser tel ou tel degré de violence. Par exemple, au degré 0, le
jeu n’afficherait aucune image choquante ; au niveau 1, on apercevrait de-ci, de-là, quelques giclées de sang ; et au niveau 3, les premiers membres commenceraient à se faire arracher…Encore une fois, il n’existe aucun système parfaitement efficace. Mais celui-ci me paraît représenter le meilleur compromis. Et on pourrait même l’étendre à d’autres domaines que la violence. Par exemple, et au hasard, l’érotisme : à
condition de posséder le mot de passe adéquat, on pourrait contrôler une Lara Croft en tenue dEve… Ca ne mérite pas réflexion, ça ?Prochaine chronique le mardi 11 septembre 2001

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Stephan Schreiber, chef de la rubrique Jeux