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Après avoir quitté Oculus, son cofondateur a trouvé la solution au problème de la réalité virtuelle

Les casques de réalité virtuelle posent un gros problème : ils provoquent des nausées chez certains de leurs utilisateurs. Le co-fondateur d’Oculus VR, bidouilleur de génie, a son idée pour régler cet épineux souci.

D’Oculus, on retient surtout Facebook et Palmer Luckey, le jeune co-fondateur de la structure rachetée en 2014 par le géant des réseaux sociaux. Il ne faut toutefois pas oublier l’autre co-fondateur de la jeune pousse qui a percé sur Kickstarter, Jack McCauley. Ingénieur et bidouilleur de génie, c’est lui qui a apporté les premières solutions techniques, avant de quitter Oculus peu de temps après son rachat. S’il n’a pas poursuivi l’aventure, il n’a pas abandonné pour autant la réalité virtuelle, à laquelle il continue de se consacrer dans son laboratoire de recherche et développement en Californie.

Quand la VR provoque le mal de mer

A l’occasion d’un congrès sur les MEMS, des microsystèmes électromécaniques de plus en plus utilisés, Jack McCauley a ainsi indiqué que le la réalité virtuelle souffrait encore d’un gros problème : ce mal de mer que de nombreux utilisateurs rencontrent pendant qu’ils portent un casque de réalité virtuelle. Oculus aussi bien que Valve ont, pour corriger ce problème travaillé à améliorer les écrans de leur casque pour que les déplacements soient plus fluides et naturels.

Mais pour l’ingénieur, ils font fausse route. Les écrans à haut taux de rafraîchissement ne sont pas forcément la bonne solution : « Les hauts taux de rafraîchissement et les hauts taux de rendu ne soulagent pas du malaise lié aux mouvements, ils ajoutent simplement des coûts inutiles aux systèmes VR ».

Suivre les mouvements

Selon lui, le véritable problème des casques de réalité virtuelle tient plutôt aux outils et capteurs qui permettent de suivre les mouvements de la tête du porteur du masque. Ces casques utilisent en effet des capteurs similaires  ceux de nos smartphones -des gyroscopes par exemple- pour détecter et reproduire les ajustements du port de tête. Mais ils ne seraient pas assez précis, surtout quand le joueur bouge assez peu la tête.

Une des solutions pourrait être d’améliorer les algorithmes qui décrivent les mouvements du corps, mais cela va prendre un temps fou, selon Jack McCauley. En attendant, les différents systèmes de réalité virtuelle utilisent une caméra externe, comme Jack McCauley l’a fait avec l’Oculus DK2.

Les MEMS, la solution ?

Pour autant, selon le cofondateur d’Oculus, cette méthode est loin d’être parfaite. Elle sollicite trop le processeur et le système a de la peine à suivre. Le logiciel qui analyse l’image doit mesurer au moins 60 images par seconde, en extraire la position pour ensuite la transmettre au logiciel de réalité virtuelle qui va générer la prochaine image.

L’approche du HTC Vive, qui recourt à deux lasers à infrarouge, est bien plus performante, même s’il souffre également de limitations. Notamment du fait des moteurs, qui déplacent les miroirs, pour diriger les faisceaux laser, « seulement » 100 fois par seconde.

Jack McCauley veut quant à lui monter à 1000 fois par seconde et a une solution pour cela : des MEMS, seuls dispositifs à pouvoir atteindre cette fréquence de mouvements.

Notre bidouilleur va donc recommencer à expérimenter dans son laboratoire, avec des lasers et des miroirs MEMS. Il souhaite que ce système soit portable, qu’il puise être collé à un mur pour que l’utilisateur se déplace librement avec son casque de réalité virtuelle.

Jack McCauley a également pointé du doigt un autre problème de la réalité virtuelle. Le modèle de rendu audio imparfait. Mais son temps de parole lors de la conférence était écoulé… A n’en pas douter, il trouvera également une solution pour y remédier !

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Pierre FONTAINE